10 Mudanças que eu quero pro próximo jogo Souls - Dark Souls 4, Bloodborne 2 ou uma nova série

Dec. 5, 2017



10 Mudanças que eu quero pro próximo jogo Souls – Dark Souls 4, Bloodborne 2 ou uma nova série

10 Mudanças que eu quero pro próximo jogo Souls – Dark Souls 4, Bloodborne 2 ou uma nova série

Desde quando a FromSoftware redirecionou suas energias do King´s Field pra criação de Demon´s Souls, o mundo dos meu jogos ficou de cabeça pra baixo. Ao criar o ¨Jogo Hardcore Acessível,¨ eles reverteram uma tendência de mercado de fazer jogos fáceis demais – uma tendência que dez anos depois está voltando à moda. A internet está cheia de críticas contra jornalistas tradicionais de jogos e sua aparente inabilidade de explorar jogos difíceis, e osdevelopersparecem introduzir ¨piloto automático¨ e atalhos que pulam a dificuldade com uma frequência cada vez maior.

Demon´s Souls quase não tinha explicações, uma atitude de ¨é pegar ou largar¨ que punia suas mortes e recompensava seu sucesso, um sistema de upgrade complexo e unidirecional, e possivelmente o troféu que exige maisgrindque qualquer jogo jamais teve (ok, eu sei que não mas porra,bladestone!). Então chegou Dark Souls, que introduziu o ¨checkpointno meio do nível.¨ Então Dark Souls 2, que permitia teletransportar pelo mundo todo, pular pro NG+ com um item, e resetar os atributos do seu personagem. Então passou o Bloodborne, se livrando dos itens novos no NG+ e fazendo upgrades e juramentos à qualquer hora. E por último temos Darks Souls 3, que tem as mecânicas mais simples e fáceis em relação aoscovenantsde toda a série, e que te permite evitar osbossesmais difíceis.

Claro que a evolução da série não vai na direção dos ¨casuais,¨ mas pra manter o pessoal atento a FromSoftware, a Bandai Namco, e a Sony vão ter que pensar de forma criativa e bolar algumas novas táticas. Nesse artigo, eu exploro onde eu quero que a série rume baseado no que eu gostei desses jogos e outros RPGs.

Essas são idéias propositalmente ¨não convencionais¨ – que muitos vão achar não pertencer dentro de um jogo Souls. Mas é pensando contra as convenções que o jogo se tornou o sucesso que é agora, então vamos encorajar a exploração desses conceitos.

Bloodborne foi fantástico nesse ponto ao exaltar o júbilo que a descoberta dos itens, mecânicas e segredos gera na comunidade. A Sony manteve os segredos bem guardados, divulgando quantidades minúsculas de dados estrategicamente e prevenindo vazamentos com sucesso. Isso significou que no dia do lançamento, milhares de jogadores saíram ¨à caça¨ de tudo que não sabiam: ou seja, tudo!

O jogo tem tantos pequenos segredos que os entusiastas delorecontinuam achando espaço pra discutir os menores detalhes, enquanto os que vigiam o gameplay acham um inimigo obscuro que não tinha sido visto desde os previews do jogo. Em contraste, a novidade que havia em Dark Souls, com seus ¨caranguejos estranhos¨ e ¨Oh Meu Deus minha cabeça é um ovo, me ajuda!¨ já se passaram em Dark Souls 3, já que todos nós sabemos exatamente o quê os itens vão fazer, e como louvar o Sol corretamente. Sim, temloree diversão e novas mecânicas interessantes, mas os conceitos básicos do jogo já estão gravados dentro de mim de tal forma que eu não sinto a necessidade de parar e ler o quê um item faz, o fazer as contas dos upgrades, ou me enganar achando que o Patches não vai me chutar por aí.

Eu quero coisas novas, mecânicas novas e me livrar da familiaridade e dos previews extensivos que revelam a maioria das coisas sobre o jogo antes dele sair. Eu quero ver pessoas anônimas e aleatórias compartilhando nos fóruns, nas redes sociais e nos blogs que eles acabaram de descobrir que um item obtido ao completar uma sequência obscura de eventos desbloqueia uma cena ou interação especiais. Eu quero colocar o Darkmoon Seance Ring por acidente e me chocar com uma porta que abriu por perto.

Enquanto eu entendo a conveniência dofast travel, me parece que eles negam a beleza dos atalhos de certa forma. Em Dark Souls 3, haviam casos com fogueiras tão perto umas das outras que quase não fazia sentido acender uma. É verdade que as pessoas correm pelos inimigos pra chegar nosbosses, tornando os atalhos obsoletos, mas eu gostaria de ver a From introduzir não uma penalidade por teleportar mas sim uma recompensa por NÃO teleportar.

Imagine se não tocar naquela fogueira aumentasse quantas almas você ganha, ou sua sorte, ou seu atributo primário com um bônus de zona por cada zona que você passou. Isso poderia ser balanceado colocando um contador mínimo de inimigos derrotados pro bônus ter efeito. Isso recompensaria exploradores erole-players, sem prejudicar aqueles que só querem seguir em frente, e talvez criar rotas prafarmque aumentariam suas chances de conseguir aquelesdropsraros.

Então, você acidentalmente acerto o Ferreiro André na cara quando largou o controle? Espero que você esteja pronto pra terminar o jogo sem o ferreiro! Essa mecânica dolorosa foi diluída pra NPCs educadamente pedindo pra você parar. Ao mesmo tempo, você pode trocar decovenantà qualquer hora pra ter acesso à todos ao mesmo tempo. Essas mecânicas de conveniência não são sempre ruins, mas eu gostaria de ver algumas consequências reais e algumas decisões mais dedicadas em relação aoscovenants.

Vamos por reputação ao invés de ranques, adicionar as respostas e interações dos NPCs num grupo de reputação, e fazer com que cadacovenantdê bônus e penalidades específicos numa longa escala de 100 níveis. Vamos dividir oscovenantsem grupos de bom, mau ou neutro e prender o jogador à uma escolha porplaythrough. Fazer NPCs bravos mandarem espíritos contra você se você os tiver machucado, ou assombrar suas fogueiras sem deixar você as acender. Traga de volta o medo de responder aquela pergunta de ¨sim ou não¨ feita com uma tripla negativa.

Buildsnos jogos Souls viraram uma simples questão de atributos + nível da arma, com uma importância cada vez menor nas armaduras. Eu absolutamente amaria ver Sets de Armadura se tornando realidade, com bônus que dessem benefícios únicos. Nioh experimentou com esse conceito, mas eu acho que Souls tem que ir à fundo – até os 300+ Sets que dão Elder Scrolls Online sua flexibilidade incrível.

Deixa a gente misturar os bônus de 2 ou 5 partes, coloque requerimentos de nível ou atributos pros sets mais únicos, e remova ostwink buildsda equação com uma simples aplicação de progressão de itens. Deixa os anéis virarem sets, e associe os bônus com oscovenants. Em resumo, aplique efeitos especiais como set bônus ao invés de em partes aleatórias, e nos dê à todos mais razão pra ir caçar todas as armaduras do jogo.

Eu fiquei muito triste em ver o fim dos upgrades de armadura, mesmo que o método simplificado de Bloodborne permitisse uma fácil otimização de defesa. Eu gostaria de ver o foco retornando às armaduras, com caminhos de upgrade reais que levassem à sets de armadura. Assim como Monster Hunter World, deixem que equipamentos de boss deem bônus de Set que a gente possa adaptar aos nossos builds através de upgrades, e nos permitam usar a moda pra enganar nossos oponentes de PvP através da habilidade de mudar a aparência dos itens.

Nos deem motivos pra ir pro NG+++++++ or derrotar 100 dungeons pra conseguir a famigerada centelha que vai desbloquear o último nível do nosso set, ou permitir um novo caminho de upgrade, adicionar um gem slot, ou prover um bônus passivo. Me faça pensar se eu quero fazer de fogo ou veneno no meu Iron Set, porque eu não tenho certeza se eu quero o Flamelurker Bonus (+/- 25% dano de fogo) ou o Sewer Centipede Bonus (+/- 25% taxa de veneno).

Diablo 3 tem uma mecânica muito legal, quando alguém da sua lista de amigos morre, eles tem a chance de gerar um monstro de elite no seu mundo, chamado ¨Killer of [seu amigo].¨ Esse inimigo aparece do nada, mesmo quando você tá lutando contra alguma outra coisa, e pode ser bem desafiador dependendo do seu nível e do que você tá fazendo. Se você derrotar o monstro, você ganha um presente pra mandar pro seu amigo.

Os jogos Souls poderiam se beneficiar dessas implementações assíncronas nas manchas de sangue e ecos. Imagine se ao ver outros jogadores morrendo houvesse a chance de criar uma versão elite e poderosa de o que quer que seja que o tenha matado, e se você triunfar você desse àquela pessoa um buff curto tipo um bônus de vida, ou os dessem uma quantidade fixa de almas ou um material de upgrade. Elites também poderiam ser aplicados aleatoriamente através do jogo, onde inimigos normais ganham habilidades especiais mas têm +50% de chance de deixar os itens mais raros.

Um aprofundamento nas mecânicas ambientais pra dar um pensamento estratégico extra ao usar mágica e armas elementais. Assim como Divinity: Original Sin 2, vamos introduzir mecânicas mais profundas de RPG assim como uma magia de chuva pra que possamos eletrocutar e paralisar uma arena de boss inteira. Nos deixem criar ou comprar nossas próprias armadilhas, criando uma especialização ¨trickster¨ de magia ambiental.

Isso poderia aprofundar o uso de magia criando reações em cadeia de magias. Tal mudança poderia levar à introdução de efeitos de status mais profundos, fazendo coisas como Frostbite levar à ¨Congelado¨ onde o inimigo não pode se mover durante 5 segundos, mas dano recebido é diminuído. Ou adicionar efeitos como ¨Warm,¨ onde inimigos pegam fogo e queimam +10% de dano.

Bloodborne tentou chegar lá, mas os Chalice Dungeons falharam por uma falta de variedade e loot limitado. Se o próximo jogo Souls adicionasse bônus de Set, criando a possibilidade de builds improvisados e versáteis baseados nesses bônus, todos nós poderíamos aproveitar o endgame enquanto nos aventuramos por um Boss Rush pra conseguir oultimate loot. Isso poderia ser feito solo e multiplayer, com recompensas cosméticas, recompensas de crafting, e outros itens progressivos assim como descontos nos vendedores.

Talvez tal arena pudesse ser representada como algo tipo o Everfall de Dragon´s Dogma- uma aventura de endgame que tem versões mais fortes de monstros familiares.

Demon´s Souls experimentou comWorld TendencyeWorld Tendency Eventsdo servidor, mas havia um certo conflito já que o jogador não podia manipular seu próprioTendencyquando jogando online. Eu proponho que poderíamos nos beneficiar de uma progressão de comunidade pra derrotar um ¨meta boss.¨

Assim como o Ur-Dragon de Dragon´s Dogma, tenhamos um contador semanal mundial pro Soul of Cinder – cada vez que ele é derrotado ele desconta uma porcentagem do ¨meta boss,¨ e se a comunidade acabar com a toda a vida dele todos nós ganhamos itens de uma natureza temática.

E finalmente, meu maior sonho pra Dark Souls, Bloodborne, e qualquer jogo Souls do futuro: a habilidade para jogadores criarem seus próprios níveis. Imagine se você pudesse ter criado seu próprio chalice dungeon, planejando quais inimigos com quais habilidades estariam vagando, e dando recompensas proporcionais à dificuldade da situação.

Imaginem as criações de quest da comunidade, e as explorações e exposições de lore que nós poderíamos desfrutar!

Pensem nos maravilhosos eventos que poderíamos organizar e aproveitar, por meses e anos depois do lançamento do jogo, nos favorecendo da grande criatividade que a comunidade Souls sempre teve! Certamente seria um grande incentivo, e essa simples mudança poderia me manter jogando bem além do ponto onde eu teria mudado pra outros jogos.

Então isso conclui minha porção do exercício mental pra From / Sony / Namco. É bem provável que eles vão fazer tudo completamente diferente do que eu tracei aqui, mas talvez haja alguma inspiração pra idéias como as acima pra comunidade. O quê vocês acham? Compartilhem nos comentários!

Se você gostou desse artigo, você vai gostar deThings We Want in Bloodborne 2,Art Souls by PrimeraEspada91, ou o incrivelmente perspicaztranslation of the Titanite Slab by Skarekrow13.

Fexelea

MMO raider by day and guide writer by night, Fex enjoys multiplatform gaming, good books and animes, and streaming with a cold beer.

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