Dark Souls não é um RPG de ação
The following post is this author’s opinion and does not reflect the thoughts and feelings of Fextralife as a whole nor the individual content creators associated with the site. Any link that goes outside of Fextralife are owned by their respective authors. This is the first of a three-part series of articles analyzing the Dark Souls games. [Esse é o primeiro de três artigos analizando a série Dark Souls. Parte II analiza o gênero soulsian e parte III discute a filosofia de Dark Souls. Você pode conferir meu profile pra achá-los.]
Já se falou muito sobre o design de Dark Souls e eu vou me esforçar pra não revisitar argumentos que já foram apresentados. Eu vou analisar cada componente sob um ponto de vista mais amplo, em relação à série como um todo. Eu vou comparar os jogos uns com os outros, em relação à cada componente. E então, quando a gente tiver uma visão clara do que faz Dark Souls o que ele é, a gente vai dar uma olhada em como esses jogos se encaixam dentro do gênero RPG de ação.
Então, sem mais delongas…
Cada decisão de design emDark Soulsparece ter sido feito bem deliberadamente e o level design não é exceção. Apesar das primeiras impressões, do ponto de vista do gameplay, você raramente se sente perdido. Primeiro, sim, você nem sempre sabe pra onde exatamente um certo caminho vai te levar e, sinceramente, esse é justamente o ponto da exploração mas você sempre tem pelo menos um caminho pra seguir. Você nunca tá entalado sem ter pra onde ir. Segundo, você geralmente tem vislumbres do seu objetivo ao longe, te dando uma noção geral de direção. Todos nós já ouvimos o level design de Dark Souls sendo elogiado pelo uso de verticalidade mas eu acho que isso é um pouco superficial, fazendo soar como inovação sem sentido quando, na verdade, tem muito mais por trás disso. É legal, sim, mas também é um fator primordial pra essa noção geral de direção. Os mapas parecem labirintos que se dobram sobre si mesmos, entrelaçando caminhos e conectando áreas, o que torna difícil dizer pra que lado que é o caminho, às vezes, mas pra cima é sempre pra cima e pra baixo é sempre pra baixo. E finalmente, eles geralmente fazem um bom trabalho em deixar você ciente de que você tá no caminho certo ou em sinalizar que talvez tenha algo à mais num determinado lugar.
Deixando o gameplay pra trás, uma das grandes marcas de um bom level design é a habilidade de integrar narrativa. A Fromsoftware tira proveito dessa habilidade de uma forma brilhante e em mais do que em só algumas ocasiões. A posição dos itens é frequentemente utilizada pra conectar personagens, lugares, e tempos diferentes. Verticalidade é usada pra transmitir sentimentos enquanto atravessamos o mundo e também pra insinuar a estrutura de poder entre as facções. Nada parece estar fora de lugar e quando está, é sempre de propósito.
Na minha opinião, Dark Souls 1 faz o melhor uso de level design. Desde o princípio, ele já faz um trabalho melhor do que seus parceiros, só por começar numa prisão, já que um objetivo claro é estabelecido desde o começo: fuga. Isso não só estabelece o objetivo imediato de fugir do asilo mas também fornece um forte incentivo pra perseguir os objetivos a longo prazo, conectando a fuga à lenda do Chosen Undead. Tem a sensação de poder quando você soa o primeiro sino, o pavor opressivo enquanto você descendo às profundezas pra soar o segundo, o alívio apaziguador da ascensão à superfície, e o desespero paranóico quando você percebe que seu precioso porto-seguro foi desecrado… Você nunca é jogado num mundo estranho sem uma transição apropriada. Darkroot Garden seria uma exceção mas essa área representa uma realidade perdida no tempo então eu acho que é de propósito. As Profundezas é o único lugar onde é fácil se sentir perdido, mas esse é um lugar onde homens gananciosos se perdem. Se você poder superar a necessidade de saquear e explorar, na verdade fica bem fácil ir do começo ao fim. Sen´s Fortress pode dar essa mesma sensação às vezes mas você nunca está perdido lá. Você sempre sabe onde você tem que ir, é só uma questão de achar o caminho até lá. A casa das armadilhas é um quebra-cabeça esperando pra ser decifrado. Cada porta, alavanca, e elevador na biblioteca do duque parece um segredo bem guardado. A chegada à Anor Londo é de tirar o fôlego, realmente parece que você alcançou a cidade dos deuses. E você vai por fora de Anor Londo, tanto quanto você vai por dentro, quase como um ladrão, como uma indicação de que você não pertence à esse lugar. Ambos dragões de verdade são mágicos e transcendentais. Nito é uma ameaça esperando no escuro. Priscilla fica num lugar de imensurável tristeza… Cada decisão de level design tem a intenção de guiar tanto nossos sentimentos quanto nosso conhecimento desse mundo. E elas se comunicam entre si, tecendo um mundo totalmente coerente que seria totalmente desconexo, se fosse de qualquer outra forma. Até Izalith, que é comumente atacada por argumentos de level design zuado, é representativa desse fator. A falta de verticalidade é devida ao fato de que eles estão literalmente e figurativamente no fundo do mundo. Isso junto com o design obviamente aberto e simplista, eu acho que é pra insinuar uma utopia escondida. Dentro dessa sociedade, todos são iguais e livres pra ir e vir.
Toda essa engenhosidade, infelizmente, nunca mais seria vista.
Dark Souls 2 tem seus momentos. A chegada ao Dragon Aerie, em particular, se eleva acima do resto. A área enevoada em Shaded Woods foi realmente interessante, assim como o rastro de migalhas deixadas por Vendrick quando ele trancou o Throne of Want e fugiu de seu próprio castelo. Mas isso é o máximo que eu posso elogiar. Comparado com seu predecessor, o level design é cheio de bifurcações com becos-sem-saída e mundos desconexos. Existe, sim, uma boa experiência em cada uma dessas áreas mas elas todas parecem muito contidas. Às vezes também parece que você tá seguindo em frente num corredor, sem ao menos saber onde é que você deveria estar indo. Parece que você tá só tropeçando pelo jogo.
O level design de Dark Souls 3 parece ter tomado o banco traseiro em relação à história. O jogo parece meio pequeno e linear, o layout parece mais pragmático do que inventivo e, assim como em Dark Souls 2, ele também parece fragmentado. Mas apesar de eu achar que isso prejudicou o jogo, eu também acho que essas decisões foram tomadas com base na história. Como a gente já viu no fim da era do fogo, o mundo realmente está ficando menor, feito de fragmentos que estão se juntando. E diferente de antes, o protagonista não está procurando por um objetivo, ele foi criado especificamente pra um objetivo em particular. Ele é motivado pelo e para esse objetivo. Nós somos unkindled.
Como você pode ver, o level design sofreu um baque nesses dois últimos jogos da série. Dark Souls 3 também tem fogueiras demais e uma troca que claramente não valeu à pena foi a habilidade de se teletransportar. Ele nos deram uma ferramenta muito conveniente mas eles perderam uma ferramenta muito importante no processo. Isso me parece particularmente negativo em Dark Souls 3, considerando que a alternativa de esperar pra ganhar essa habilidade não seria tão ruim, sendo que o mundo em si é menor. Isso se encaixaria na história do unkindled seguindo em frente pra alcançar seu objetivo. E eles já tem uma mecânica pra nos trazer de volta, usando a Emma pra nos transportar de volta pra Lothric quando a gente junta as cinzas de todos os Lordes.
Tom Abernathy disse uma vez na GDC, ¨enredo é supervalorizado.¨ Essa citação já foi usada fora de contexto antes e eu recomendo que você assista àapresentação inteirase você tiver tempo. Mas de qualquer forma, ele poderia estar descrevendo Dark Souls quando ele disse isso. E isso não significa que enredo não seja importante ou que Dark Souls não tem enredo, muito pelo contrário, mas eles moveram o enredo pra fora do caminho do gameplay. E nos dando espaço pra aproveitar o jogo sem estar ativamente tentando decifrar o enredo enquanto jogamos, eles também nos deram a oportunidade de assimilar uma história muito maior do que eles conseguiriam contar, e no nosso próprio ritmo. Eles entendem que nenhuma cutscene jamais ficaria à altura da nossa imaginação e que aqueles momentos de descoberta onde pensamos ¨AHA!¨ vão ficar com a gente muito tempo depois de termos deixado nossos controles.
Algumas marcas registradas da narrativa de Dark Souls incluem as famosas descrições de itens, os arcos dos NPCs, e a narrativa ambiental. Combinados, eles conseguiram tecer uma história larga e intrincada que se estende através dos milênios. Dark Souls não é nem o primeiro, nem o único a jogar por essas regras. Regras que representam uma evolução dos velhos ditados de ¨transmita, não descreva¨ e ¨mostre, não conte,¨ agora, ¨jogue, não mostre.¨ Infelizmente, a maioria da indústria não parece perceber que ao lutar contra isso, eles estão lutando contra os pontos fortes de sua própria mídia. E como eu disse, Dark Souls não é o primeiro, e também não é o único, mas se ele não pode ser o pai, então ele com certeza vai ser o poderoso chefão da narrativa ambiental. Que também faz parte do level design mas considerando sua aplicação tão específica, está sendo coberta separadamente.
Em todas essas técnicas,Dark Souls 2parece mais simplístico e direto, sofrendo dos mesmos problemas de antes, criando histórias individuais que não necessariamente funcionam uma com a outra. História através de level design é fraco, os NPCs parecem simples e sem agência própria, e eu sinto que eles fizeram um bom trabalho em criar a história de vários reinos mas, novamente, elas todas parecem muito separados do todo.
O primeiroDark Souls, por outro lado, foi muito proficiente nesse aspecto. Os NPCs parecem vivos, o mundo guia nossos sentimentos e conta seu próprio conto, e todas as muitas partes da sua história parecem conectadas, de um jeito ou de outro. A única reclamação que eu faria é que parecia que algo estava… faltando da história. Eu sei que todas as partes importantes estavam lá, sim, mas eu acho que na época, eles só não tinham aperfeiçoado seus métodos ainda.
O que nos trás à Dark Souls 3. E narrativa é onde esse jogo brilha. Alguns NPCs atravessam arcos inteiros. Agindo de forma ativa na resolução de seus próprios destinos. Eygon, Hawkwood, Anri… e Gael! Os componentes usados pra contar sua história são bem minimalistas. A gente quase não interage com ele e mesmo assim eles conseguiram construir uma história que é poderosa, comovente, e completa. Parcialmente pelo fato de ela espelhar a nossa, o que nos dá a habilidade de projetar nossa própria história dentro dela. Nesse jogo, eles realmente aperfeiçoaram a narrativa ambiental. O mundo é cheio de detalhes e todos eles formam uma linha na história. Você vê uma estante de livros e eu vejo história. Uma coiled sword quebrada, uma estátua do Frampt cachorrinho? É história. Você vê um escudo numa caixa (Spirit Tree Crest Shield)? Eu vejo colocação de item engenhosa. Isso é história p0%%@. O castelo de Lothric, por exemplo, é uma obra de arte. Descrições de itens determinam as peças e level design às coloca num tabuleiro de xadrez. Nem ao menos uma única linha de diálogo é necessária pra descrever, em grande detalhe, seu estado atual e a batalha que tomou lugar em seu terreno. É simplesmente… lindo. Fanservice é usado pra esconder histórias à vista de todos. Existem contos dentro de contos, como os de Farron e Gundyr. E por fim, esse jogo finalmente explora completamente algo que foi introduzido em Dark Souls 2: a sinergia entre sua própria história e a que já existia antes. Se você só jogou esse jogo, então você é como um de seus personagens. Você entende a história do mundo ao seu redor, claro. Mas, na verdade, você não entende nada. E onde Dark Souls 2 se contentou em contar uma história à parte, Dark Souls 3 conseguiu contar sua própria história que, quando combinada com a de Dark Souls 1, se transforma numa história totalmente nova. Até mesmo jogadores veteranos caem nessa armadilha e falham em ver a verdade. Mas se você mantiver isso em mente, você vai ver. Você vai ver, sim…
Os temas explorados por esses jogos estão profundamente entrelaçados em seu material. Todos os outros aspectos do jogo são consistentemente construídos sobre eles, e eles servem para conectar seus muitos componentes. Os temas mais pertinentes pela série são: a história não se repete mas ela rima; nós não importamos, exceto que sim, exceto que não; nada é o que parece ser; e, claro, o desafio. Mais do que design, o desafio realmente é um dos temas do jogo. Pergunte à qualquer jogador não iniciado do que Dark Souls se trata e o mais provável é que eles respondam ¨é difícil.¨ Mas mais do que um tema, o desafio é uma ferramenta. É o gancho que arrasta os jogadores pra um RPG de ação, sem perceberem que eles estão entrando numa conversa filosófica com os criadores do jogo. O jogo é difícil e o mundo é bruto. Você se dedica à ele e enquanto joga, você começa a absorver os outros temas. A natureza cíclica espelhada no First Flame, the level design em espirais, os impérios construídos uns sobre os outros, e a os chefes e tipos de personagens recorrentes. A insignificância do seu começo humilde, e aumento de poder do seu crescimento inevitável, e a realização devastadora de que não importa quão grandiosos seus feitos pareçam, esse mundo é indiferente à eles e os ciclos continuarão girando. A obsessão com a verdade que o deixa vazio por dentro, frustrada em cada curva por revelações que minam sua percepção da realidade. E onde Dark Souls realmente se destaca dos outros jogos, está em como esses temas são implementados. Assim como o desafio, eles são ferramentas. Eles movem o enredo e a conversação, e o jogo em si, creio eu, também é utilizado como ferramenta para ensinar ao jogador sobre a filosofia que permeia o jogo. E ele o faz em uma forma muito eficiente já que, ao invés de só nos contar à respeito, ele nos força à vivê-la.
Agora, Dark Souls 2, novamente, toma uma atitude mais seca. E em minha humilde opinião, eles meio que erraram o alvo em relação à filosofia original do jogo. Eles também parecem ter esquecido de usar os temas como ferramentas, ao invés de cobertura. Dark Souls 1 e 3 estão à altura um do outro. O primeiro estabelece qual deveria ser a filosofia do jogo e outro reforça a idéia. Esporadicamente, ambos os jogos introduzem a necessidade de ponderar sobre essas idéias e o jogador se sente compelido, mesmo que subconscientemente, a meditar sobre sua própria vida. E eu vou pedir pra que coloquem essa filosofia de lado por enquanto já que ela merece um post próprio, e terá de ser discutida num outro dia.
Então, esses são os componente que fazem Dark Souls o que é, mas tem um aspecto de Dark Souls que eu nunca vi ser explicitamente discutida, e isso seria o fato de que ele agrega um grupo inteiro de jogos, de forma sutil e eficiente. ¨Sutil e eficiente¨ seriam as palavras-chave aqui. Outros RPGs, principalmente jogos open world, tentam fazer o mesmo mas falham. Todas as suas muitas partes parecem ter sido jogadas umas nas outras sem se preocupar com o todo e o resultado final é muitas vezes uma cesta de idéias incompatíveis e semi-desenvolvidas. Os seguintes são os jogos dentro do jogo:
Os medos mais primordiais são da morte e do desconhecido, e Dark Souls floresce em ambos. É só um jogo, você sabe que está seguro e mesmo assim, aqui, a morte pesa. Não há esforço pra disfarçar o fato. ¨Você morreu.¨ Esses são seus inimigos, essas são as regras. Eles jogam pelas mesmas regras que você, você pode derrotá-los. ¨Você morreu.¨ Isso é um chefe, essas são as regras. ¨Você morreu.¨ Você pode derrotá-lo. ¨Você morreu.¨ Dark Souls é o tipo de jogo onde você se comete ou sai correndo. Você se comete porque ele faz questão de mostrar que você pode vencê-lo. Só depende de você. Mas aí você morre e morre de novo. Você perde seu progresso, você perde suas almas, você perde ainda mais progresso tentando recuperar suas almas. Você encara aquele chefe em particular e você morreu. Você sabe que você consegue mas você morreu. Você sacou o padrão dele mas você morreu. E num determinado momento, você começa a pensar ¨talvez eu não consiga.¨ E isso é o que você realmente teme. É só um jogo, você sabe que você está seguro e no entanto, dentro de cada morte, lá está a verdadeira ameaça, a ameaça da derrota. O desconhecido também tem um papel importante aqui. Você se sente compelido a entrar de cabeça nele, com o terror iminente de que seja lá qual coisa horrível possa ter acontecido aqui, você pode ser o próximo. Você se esforça, se apegando ao vento, tentando montar o quebra-cabeça. Tentando tirar algum sentido disso tudo. Eles te tentam com o mínimo necessário de informação pra você sentir que talvez você consiga, só pra ver tudo se esvaindo pelos seus dedos. E então, um dia, é isso aí, você venceu o jogo. Acabou. Mas você ainda não sabe. É uma coceira, é só uma coceira. Mas se você se cometeu ao jogo então o jogo definitivamente ainda não acabou. Você vai jogá-lo em sua mente e essa coceira, essa coceira vai te deixar vazio por dentro.
Onde na maioria dos RPGs você pode jogar com um personagem que foi criado pra você, em Dark Souls você realmente joga com o seu próprio personagem. Outros jogos deixam você escolher sua aparência, seu estilo de jogar, algumas opções pelo caminho… mas na melhor das hipóteses, é só uma versão mais sutil de escolher entre paragon e renegade. O papel em branco do protagonista de Dark Souls e a natureza aberta à interpretação de sua história e temas, o permitem criar uma experiência que é única à você, e só à você. Os eventos se desenrolam dentro do jogo mas a história se passa dentro da sua cabeça. E, sim, seria muito legal ver um jogo onde toda ação fosse uma opção e cada opção fosse notável dentro do jogo e cada opção tivesse possibilidades e consequências ilimitadas… mas isso não me parece alcançável no momento. Então, até a gente chegar nesse ponto, eu acho que Dark Souls é o mais perto que a gente chega de uma verdadeira experiência de interpretação de personagens.
O PVP também te dá a chance de se expressar. Na maioria dos outros jogos você é passivo ou agressivo, um jogador de equipe ou um idiota. Em outros jogos, você ajuda os outros pelo loot ou xp. Quando você ajuda gente em Dark Souls, não tem loot, nem skins, nem banners. Você pode fazê-lo pra ganhar nível no covenant ou pra ganhar níveis no personagem mas isso passa bem rápido e mesmo assim, as pessoas o continuam fazendo, só pra louvar o Sol. Não tem placar, você luta por lutar. Você pode invadir pra matar, espalhar o caos, ou ambos. Você pode ser um instrumento bruto ou um brincalhão. Você pode ser honrável e, sim, você pode ser um idiota. O PVP de Dark Souls pode testar suas habilidades, sua inteligência, e na verdadeira pegada Dark Souls, ele vai testar sua determinação. Eles vão dar spam em tudo que dá pra dar spam. Você tem a habilidade necessária pra derrotá-los e a determinação pra manter seu ouro? Eles vão fazer emboscadas, isso é um fato, você tem o é preciso pra levar a melhor sobre eles? A determinação pra invadir de novo? Você intencionalmente se abre pra invasões, pra poder desafiá-los? Seu hospedeiro vai morrer. Pro mesmo chefe. De novo e de novo. Você desiste ou você LOUVA O SOOOOOOL??
Bem, mais ou menos. Apesar de não ser o foco do jogo, as interações que você tem com outros jogadores tem importância, elas têm um impacto que está faltando na maioria dos outros jogos onde esse tipo de interação é possível. A experiência padrão faz você entrar às cegas com um grupo aleatório de jogadores pra completar um raid ou uma missão co-op de algum tipo, e mesmo que as missões e chefes e inimigos sejam memoráveis de vez em quando, as pessoas que você leva com você não são. Em Dark Souls sempre tem aquele cara que matou meu grupo inteiro sozinho, aquele troll que a gente não conseguiu prever ou o troll que a gente trollou, a gratidão quando um grupo específico de sunbros decide ficar do seu lado quando tantos outros já tinham desistido, aquele sunbro que te salvou de três invasores… quando você tem esse tipo de interações, você se lembra das pessoas mais do que você se lembra do jogo.
O meta é mais importante pra Dark Souls do que pra maioria dos outros jogos. Onde na maioria dos jogos o meta se limita a ¨como que eu jogo esse jogo?,¨ em Dark Souls ele é incorporado pelo sistema de mensagens e se estende à necessidade da comunidade pra se entender a história. E também é uma extensão de um dos temas do jogo. Nós estamos sozinhos, nada que façamos tem importância, exceto que não estamos e importam sim.
É uma espiral de loucura. Jogos de detetive o fazem procurar pelo item brilhante, ou seguir a trilha brilhante, ou exaurir as opções de diálogo… se você quiser saber a verdade sobre Dark Souls você vai ter que ir lá e procurar por pistas, por conta própria. Eles não vão te dizer onde procurar, eles não vão te dizer se o que você achou é uma pista ou não. Sempre falta informação e algumas delas são puramente enganosas. Você tem de construir sua própria rede de informantes e aliados na vida real. Você tem de construir seu caso do chão e no fim, não tem mensagem de ¨missão completa.¨ O júri pode até concordar com você mas o que você tem é só uma teoria e um detetive melhor sempre pode te provar errado.
Pode ser uma aventura superficial, uma exploração dos personagens, um comentário profundo sobre questões filosóficas fundamentais, e uma ferramenta de introspecção.
Cruzar a história desse jogo realmente é um jogo por si só.
Dark Souls tem elementos de um RPG de ação? Sim. Esse gênero é apropriado ao Dark Souls? NÃO!!
Dark Souls é uma obra-de-arte tão grande entre seus pares que ele se tornou um gênero por conta própria: soulsian. Em linguística, nós dizemos que ¨o uso dita o sentido¨ e já tá na hora de começarmos a ditar do que deveriam chamar o jogo Dark Souls. A gente não deveria aceitar que nem a Steam, nem a Wikipedia, nem ninguém o defina por qualquer coisa menos do que ele é, porque no fim das contas Dark Souls não é um RPG de ação.
Bob the Hollow
Born in Brazil. Living in Japan. Writing in English. It’s a funny world after all.
Why did I leave my country of origin? Well, if you can’t find what you’re looking for, then maybe you’re looking in the wrong place.
Racially and sexually divided. Divided between a lot of things, really. A fractured framework that lends me an eye for multiple perspectives.
Combine all that with a passion for life and a deep appreciation for art, you get a factory worker turned freelance writer.
So let’s get to writing, shall we?
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